Multiverso es un término definido como “varios universos paralelos” que se entiende como una idea o concepto no demostrado. El término se ha venido utilizando para referirse a un lugar construido a partir de la instrucción de varias disciplinas y en el que se promueve, valora y respeta la participación de todos los grupos sociales. El término aparece por primera vez en 1895 en un texto del sicólogo norteamericano William James que podría resumirse como “cada cabeza es un mundo aparte”. Lo que sí es verdad es que la construcción de un multiverso implica esfuerzos en diversos temas, estrategias y marcos de investigación, compromiso, construcción ética, colectiva y colaborativa para quienes quieren volverlo realidad.
Está de moda hablar de multiversos porque en realidad estamos creando uno, literalmente paralelo al nuestro. Uno digital denominado metaverso. Solo basta observar a los gamers para ver cómo quedan inmersos en una Matrix, haciendo referencia a la película de 1999, mientras juegan en línea a través de avatares de ellos mismos. Incluso aquellos quienes no somos gamers, al trabajar concentrados frente a un computador por varias horas, notamos como olvidamos completamente nuestro alrededor; es decir, las condiciones mentales están dadas para olvidarnos del plano material y participar del plano virtual; un salto entre universos paralelos, podrían decir los seguidores de la ciencia ficción. Esta situación se le ha dado el nombre de Efecto de Flujo (Flow effect), el cual está siendo estudiado por muchas y diversas disciplinas para comprender su efecto en el comportamiento humano.
Ahora hablemos un poco del metaverso que se define como “un mundo virtual de realidad aumentada”. La realidad aumentada es una tecnología que coloca virtualmente una imagen 3D en una experiencia del mundo real, dando la apariencia de que el objeto virtual coexiste con el usuario en el mundo físico. Comprender la realidad aumentada es clave para toda la teoría del multiverso.
Veamos el aspecto técnico de un metaverso y que conceptos le están dando forma.
Al igual que otras tecnologías basadas en la nube (leer el artículo relacionado), como por ejemplo las apps con las que ya tenemos una mayor familiaridad, los metaversos se basan en blockchain, es decir, crean una experiencia inmersiva en la que los participantes pueden ganar dinero, comprar activos digitales, mientras interactúan y construyen relaciones significativas con otros participantes a través de sus avatares, e incluso con seres ficticios creados para interactuar con los avatares.
En cuanto al blockchain o bloques en cadena este se define como una base de datos dentro de un sistema programado para ser compartido de forma segura, en la cual no se puede alterar la información que contiene; esto facilita el proceso de registro de transacciones y seguimiento de activos en una red comercial. El blockchain es un libro público que registra las transacciones de una criptomoneda similar a un banco central del mundo real.
En este mercado se tranzan activos que pueden ser tangibles como una casa, un automóvil, dinero en efectivo y un terreno; o ser intangibles como la propiedad intelectual, patentes, derechos de autor y marcas. Prácticamente cualquier cosa de valor se puede rastrear y comercializar en una red de cadena de bloques, lo que reduce tanto el riesgo como los costos para todos los involucrados en la transacción. Aparte de los activos tradicionales tangibles e intangibles, hoy encontramos los activos digitales. Un activo digital es cualquier cosa que se almacena digitalmente, se identifica de forma única, incluye un derecho de uso y del cual se puede obtener un valor económico como documentos, audios, videos, logotipos, presentaciones, hojas de cálculo y sitios web, pero también criptomonedas, NFT y bienes raíces virtuales en los metaversos. Actualmente están atrayendo a muchos inversionistas de alto riesgo.
Una breve explicación de cómo funciona el blockchain.
Las transacciones se clasifican en bloques es decir que cada bloque contiene un grupo de transacciones. Si un dispositivo ejecuta el software de blockchain ayuda a validar bloques de transacciones y los agrega a la cadena. Otro servicio incluye el registro de contratos inteligentes para creadores, es decir un programa que se ejecuta automáticamente cuando se cumplen ciertas condiciones predefinidas como los que se utilizan en la compra, venta y posesión de los activos digitales NFT asignando la propiedad y gestionando su transferibilidad.
Una breve explicación de los NFT o tokens no fungibles.
Son activos criptográficos en una cadena de bloques con códigos de identificación únicos y metadatos que los distinguen entre sí. A diferencia de las criptomonedas, los NFT no se pueden intercambiar entre sí, ya que cada NFT es único. La criptomoneda, por otro lado, es fungible y se puede negociar con equivalencia. Significa que el valor de cada Bitcoin es el mismo, por lo que pueden intercambiarse entre sí. Los NFT suelen estar representados por obras de arte digitales, como imágenes, videos animados o música. Se pueden comprar y vender en los mercados de NFT, que normalmente requieren criptomonedas para el pago.
Pasos para crear un NFT.
- Crea un formato digital por ejemplo para imágenes JPG y TIFF, para audios WAV y MP3, para video MOV, WMV, MPEG y AVI, para imágenes con movimiento DPX y DCP o el clásico PDF entre otros formatos.
- Selecciona un proveedor blockchain: Ethereum, Solana, Flow, Cardano, Eos, Tezos, Stellar y Avalanche entre otros.
- Abre tu billetera virtual: Metamask, Coinbase wallet, Ledger Nano X.
- Escoge una plataforma: Open Sea, Solonart y Crypto exhanges.
Comprendiendo los conceptos blockchain (sector financiero) y activo digital (patrimonio virtual) es más fácil comprender el significado de metaverso. Podemos ingresar al metaverso a través de mundos virtuales como Decentraland, Hyperverse, Sandbox, The Start Atlas, Matrix World, NFT o juegos como Second Life, World of warcraft, The Sims, Blue Mars y Fortnite entre otros. Lo último que falta explicar es cómo se genera el Efecto de Flujo en un metaverso. Por una parte el hedonismo, la individualidad y la posibilidad de hacer realidad una fantasía que en el mundo real sería imposible. Sin embargo, y para continuar con los tecnicismos, los mundos en el metaverso incluyen un sistema de juego en línea multijugador masivo MMOG por sus siglas en inglés, lo que permite crear una experiencia colectiva en tiempo real. Esto es clave porque todo se trata de la experiencia del usuario.
Veamos la estrategia detrás de una experiencia de inmersión MMOG: la realidad aumentada.
Si lo importante es la experiencia del usuario, lo principal es desarrollar una estrategia para los sentidos qué, a través de la interacción, el participante pueda crear momentos significativos. Es una de las lecciones aprendidas por la industria de los videojuegos; desde los primeros juegos de consola para centros de entretenimiento de finales de la década de los 70 (Pong) y los cartuchos para jugar en casa de mediados de la década de los 80 (Atari y Pac Man), el colapso de la industria por la falta de innovación y una experiencia monótona y el resurgimiento del sector con la propuesta creativa de Nintendo (Gameboy) demostraron que los usuarios siempre quieren más. Para la década de los 90, los juegos evolucionaron la experiencia visual con tarjetas gráficas (PlayStation) y la interacción física por detectores de movimiento (Wii); para el 2000 el cambio de plataformas de acceso hacia los teléfonos inteligentes ofrece al participante un flujo continuo y la masificación de Internet que posibilitó las altas velocidad y definición gráfica fundamentos de la realidad aumentada. La evolución de la industria del videojuego permite comprender cómo los creadores del metaverso encuentran un espacio para la experimentación caracterizado por el acceso a prosumidores globales en tiempo real que realimentan inmediatamente la experiencia en su conjunto.
De consolas y cartuchos a la realidad aumentada: ¿Cuáles son las tecnologías actuales para acceder a la realidad aumentada?
Para mejorar la experiencia de inmersión, se utilizan herramientas o dispositivos tecnológicos que extienden la realidad de los sentidos de quien ingresa al metaverso. Estas herramientas se denominan dispositivos de realidad aumentada que funcionan con mapeo y localización simultánea – SLAM. Estos dispositivos se clasifican en 4 categorías:
- Pantallas y cascos de visualización o HUD (head up displays). Estas pantallas o cascos muestran el escenario y los datos frente al usuario. Es un punto de vista usual similar a las ventanas panorámicas de los vehículos, sin embargo, permiten acceder a muchos datos adicionales como rutas, ubicación, planes, puntos negros, chats con otros usuarios e incluso imágenes y videos en 3D. Un HUD regular contiene tres componentes principales; un proyector, un visor que combina escenarios y una computadora que genera los símbolos. Los HUD ayudan a aumentar la conciencia situacional al reducir el cambio de enfoque de los participantes. Los más conocidos con los simuladores de vuelo.
- Tecnología holográfica. Son dispositivos que utilizan la difracción de la luz para generar formas tridimensionales de objetos en el espacio real basados en los avances tecnológicos de la industria óptica. El holograma conserva la profundidad, la paralaje y otras propiedades del elemento original por lo que actualmente se utilizan para presentar conceptos técnicos complejos, así como para exhibir productos de forma atractiva. Son diferentes a las proyecciones en 3D porque son visibles a simple vista. Actualmente se crean por computadora con gafas de realidad aumentada y física para pantallas ópticas. Los hologramas pueden ser estereotípicos o realistas. En el caso de los hologramas estereotipados está el caso de Microsoft y su software HoloStudio para crearlos y HoloLens sus gafas para poder verlos y superponerlos al plano real. Algunos ejemplos de esta tecnología son: Pokemón Go, Harry Potter Store Experience, oficinas y centros educativos virtuales. En el caso de un holograma realista este es un método único de fotografía en el que los objetos 3D se graban con un láser y luego se restauran con la mayor precisión posible para que coincidan con el objeto grabado originalmente; cuando se iluminan con un láser, los hologramas pueden formar un clon 3D exacto del objeto y duplicar sus características.
- Gafas inteligentes. Son dispositivos portátiles de uso externo que se conectan con una computadora, teléfono inteligente entre otros, y presentan información digital adicional superponiendo o incluso transformando el escenario real. Todas las pantallas de realidad aumentada, presentan al usuario dos vistas: la vista aumentada o lente mágica que aparece en el dispositivo y la vista real del entorno o lo que el usuario puede ver alrededor del perímetro del dispositivo. La vista aumentada generalmente se implementa al mostrar el video capturado por la cámara trasera directamente en la pantalla del dispositivo. Esto da como resultado perspectivas duales: el mundo real se captura desde la perspectiva del dispositivo en lugar de la perspectiva del usuario lo que vería un observador mirando a través de un panel de vidrio transparente.
- Dispositivos móviles para realidad aumentada en exteriores como los teléfonos inteligentes o los audífonos. Los teléfonos inteligentes móviles permiten instalar aplicaciones y audífonos para realidad aumentada que controlan el ruido exterior y los sonidos complementarios a la experiencia virtual. Una de las aplicaciones más populares son los navegadores AR que muestran puntos de interés virtuales POI superpuestos en la parte superior de la vista de la cámara del teléfono. Algunos ejemplos son: Houzz, Ikea Place, YouCam Makeup, Giphy World, Google Lens, Augment, Roar y Snapchat.
Estos dispositivos brindan una experiencia más realista a partir de la combinación de pantallas, cascos, gafas, cámaras y sensores entre otros, que extienden el uso de los sentidos y mejoran la experiencia de inmersión. Y así, cada universo ubicado en un plano diferente, explica un concepto de multiverso más real y palpable que los modelos abstractos.
Entendiendo el metaverso y su estrategia: la realidad aumentada como un programa de marketing.
Para los expertos en marketing comprender la importancia de la experiencia del cliente es un principio fundamental de la disciplina, con o sin tecnología. Por eso, es mucho más simple desarrollar un programa de marketing para el metaverso. El marketing ha encontrado en el metaverso un nuevo y profundo campo de experimentación a través de la experiencia del cliente (leer el artículo relacionado). Una estrategia es un proceso multifacético, bien planeado, que requiere recursos e inversiones y de largo plazo. La realidad aumentada en marketing se define como la integración estratégica de las experiencias en la realidad aumentada, sola o en combinación con otros medios o momentos de verdad relacionados con la marca para alcanzar los objetivos de marketing creando valor para la marca, sus grupos de interés, y la sociedad en general mientras se consideran las implicaciones éticas (https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.12.084). Por ejemplo:
- Las apps de compras en línea que normalmente se limitan a las fotos del producto, algunas veces incluyen un video o una imagen 360 grados, pero con la realidad aumentada se puede ver cómo se ve una prenda en el cuerpo del comprador potencial o cómo encaja un mueble en el hogar del comprador (Ikea Place App). Por ejemplo, el cliente potencial toma una foto del espacio con su teléfono inteligente, la app que permite escalar e identificar los puntos de enfoque, así como la selección y superposición de objetos, con cierto grado de maniobrabilidad para que el usuario visualice una situación.
- Las acciones que van dirigidas a ciertos nichos como los participantes en un juego de realidad virtual en el que la organización tiene una sede o filial propia y realiza su operación dentro de ella, gestiona la relación con los avatares e incluso vende. Es una extensión de los emplazamientos.
La estrategia de marketing para el metaverso inicia con el mapeo de la experiencia del prosumidor cuando usa un producto y/o servicio, el objetivo es poder ponerse en su lugar para comprender sus necesidades, puntos débiles y sentimientos a través de la experiencia virtual. Al implementar una estrategia de realidad aumentada en marketing se debe considerar que:
- Involucra a toda la organización y no solo al área de marketing.
- El valor se crea integralmente fusionando lo utilitario con los hedónico, los social, la autorrealización, la inspiración y las experiencias de aprendizaje gamificadas, entre otros, porque ese es el fin último de la inmersión y el efecto de flujo mencionados anteriormente.
- Establecer los momentos de verdad (touchpoints) es fundamental. Se recomienda el mapeo de la experiencia en un CRM(leer el artículo relacionado).
Veamos algunos ejemplos:
- Facebook ofrece la inclusión de elementos de realidad aumentada en los anuncios para que los usuarios con gafas de RA puedan verlos.
- Amazon ofrece la vista de modelos 3D en sus publicaciones.
- Adidas ofrece contenido RA en la experiencia del usuario presencial en las tiendas como la experiencia gamificada “Por los océanos”. https://eyecandylab.com/re-imagining-storytelling-in-retail/
Toda la estrategia de marketing en el metaverso se origina en su CRM, la información que contiene debe ser robusta, actual y analizada para crear una experiencia ajustada a la realidad del prosumidor. Su principal característica es que se enfoca en la marca más que en la organización, por eso existe una parte “invisible” que es el nivel de compatibilidad del negocio y/o la industria para su aplicabilidad. Puede cubrir varios objetivos como: crear conciencia de marca, conocimiento del producto o sobre la imagen de marca; inspirar nuevos satisfactores de deseos; convencer la compra o incluso otras decisiones importantes, y mantener la lealtad o la intensión de recompra del consumidor. El éxito de un marketing de realidad aumentada depende de la experiencia del usuario y de sus características únicas que pueden ser expuestas y comprendidas a partir de la construcción de un trayecto del consumidor y los instrumentos del design thinking. Otro aspecto clave es el análisis de las oportunidades y amenazas de su implementación a nivel macro para la sociedad, el cual depende de un proceso de enseñanza-aprendizaje de las nuevas generaciones para que sean exitosos en estos contextos.